2021-04-28 大飞
沙盒生存可谓风头正盛。
2月发售的的沙盒生存游戏《Valheim:英灵神殿》,双月销量超出600万,直到《先驱者》、《尼尔》等大作出现,它才结束Steam畅销榜8连冠的成绩。这个5人开发的游戏,如今依旧坚挺在榜单Top5。
也许你会称,宅经济才是《英灵神殿》的「幸运符」,只是疫情凑巧让支持联机的沙盒游戏成为了玩家的首选。
我为此梳理了Steam上同类游戏的「最受好评」「热门游戏」「热销游戏」Top15名单。可以看到,在3年内发售的产品里,疫情前有7款游戏上榜,而疫情后仅4款新品在名单中。显然,年年发年年火的沙盒生存,并不是依靠疫情这个「幸运符」。
蓝标为2018年前发售;红标为2018年-2019年2月间发售;黄标为疫情后发售
早在2016年,国内众多厂商其实就开始尝试沙盒品类,网易蜗牛当初分别拿下《我的世界》《方舟:生存进化》、腾讯2018年连续公布3款沙盒游戏。一些游戏厂商在成立之初就是以沙盒游戏为目标,并以「每款投入成本最低千万的水平」做着多线开发。
但与过去国内布局的方向不同,《英灵神殿》等游戏属于垂直型沙盒。
腾讯曾对垂类沙盒游戏做过详细解释:“我们通常称《我的世界》《迷你世界》为平台型沙盒产品,它们往往稀释了玩法,提供了高级的应用工具。而如《泰拉瑞亚》等核心玩法清晰,用户规模较小的产品,我们称之为垂直型沙盒。”
尽管小众,但垂直型的沙盒生存游戏却在Steam上呈现出了极其旺盛的生命力。在上面3份产品名单中有这样一组峰值数据:销量2560万、玩家平均游玩时长332小时、发售5年后活跃玩家占比44%。高销量、高粘性、高活跃,组成了这一品类的三个数据关键词。
我从上面3张沙盒生存Top15的名单里,整理出过去10年中21款最受Steam玩家喜爱游戏,来试着回答这个问题,尝试从中找出这一品类深受玩家喜爱的原因。
第一点,游戏需要很高的内容丰富度,但所有内容必须服务于一个鲜明的主题。
丰富度能够带来玩家粘性,玩家可以从中挑选各自喜好的部分去体验。然而这21款游戏在呈现内容丰富度时,都会让繁多的内向项紧紧围绕游戏的某一个主题,让内容之间呈现出合理的自洽性。
《深海迷航》便是其中的典范。游戏为海洋环境堆砌丰富的生物、植物、海底地形,但为了凸显出压抑未知的体验,游戏又不遗余力地通过只能窥见一角的生物、墨绿幽暗的环境色调、诡异扭曲的海草,来保证游戏「克苏鲁恐惧」的主题。
《深海迷航》玩家评论
同样的手法其实也存在于《方舟:生存进化》。《方舟》有着大部分沙盒生存游戏都有的繁多生存要素,但它却有着令众多玩家沉迷上千小时的「大恐龙」。玩家无论是造房还是收集资源,都无法摆脱驯服恐龙、骑大恐龙的诱惑。
Wing在安利《方舟:生存进化》时提及过入坑的原因:“在见识到了和其他人一起骑恐龙驰骋的快乐之后,立刻决定下单。…… 与部落伙伴一同在荒野上挑战体型数倍于自己的远古生物本身就称得上过瘾,在这之后驯养恐龙和骑着恐龙驰骋的部分就已经不失为一种浪漫了。”
《方舟:生存进化》PV截图
一个鲜明的主题能够带给玩家统一的情绪体验。玩家可以从丰富的游戏内容中挑选自己最喜欢的那件事,同时所有行动都处于主题所营造的情绪范围内,玩家也会更自然地愿意尝试处在同一主题下的其他内容。
这是将沙盒中繁多个独立事件串联起的技巧,也是通过调度玩家情绪,让游戏形成独特记忆点的方法。这样的技巧不仅可以服务于游戏内容,游戏系统也可以是「主题」的受益者。
2018年发售的《人渣》将角色的数值复杂程度做到了极致。当时这款游戏因为角色有排泄需求,一时成为火出圈的段子,但这也侧面反映了角色管理机制的繁琐。
角色会因为太胖而失去敏捷度、牙崩了而不方便吃食物、维生素摄入过低会营养不良,这一切都会导致角色因为身体不适,而在战斗交锋中出现严重失误。但繁杂的参数系统没有让《人渣》的标新立异只是成为段子,反而使其发售3年后仍稳坐在沙盒生存Top15热门&热销双榜单之上。
《人渣》角色参数界面
沙盒游戏需要高丰富度给玩家留存的理由,而主题则是这些内容的边界。超出边界的内容是失控的,看似能够兼容更多玩家,但也会分摊掉玩家的注意力。游戏看似给到玩家足够多的内容选择,但选择之间一旦缺乏共性,呈现给玩家的反而是无内容可选。
《人渣》尽管为玩家提供了复杂的角色参数,但也得益于此,玩家注意力一直都聚焦在合理地平衡角色健康的内部问题上。高风险的健康压力,让玩家的精力不会被常规的生存游戏资源、战斗等外部交互所分散。游戏主题也巧妙地从常规的沙盒生存,转变为严酷环境下的角色健康管理。
有玩家将这款游戏评价为「人体模拟养生游戏」。
第二点,恰到好处的细节,能为游戏带来高代入感。
这里提到的细节不是《荒野大镖客》那般事无巨细的铺量,而是游戏为了增加主题的代入感,有的放矢地用细节呈现出主题的真实性。在这21款游戏当中,充满了创造细节的小技巧。
例如《太空工程师》中组件飞船的模块包含许多多边形材料,这可以使得飞船的设计脱离像素方块的死板造型,而更契合游戏的太空主题;《未转变者》中会用血色月亮,预示今夜的怪物格外强力;玩家在翻《僵尸毁灭工程》里的窗户时,要先注意玻璃是否破损,否则划伤会让角色陷入很长时间的受伤状态。
《未转变者》血月 图源:B站UP主@苦咖柠
再举个例子,当角色穿越寒风时,你会怎么呈现角色的寒冷设计?《漫漫长夜》中,角色如果保暖措施不够,体温越低,狩猎时举起的猎枪就会因为人物的寒颤而抖动严重。因为准星瞄不准,无法狩猎,玩家自然会为了避免这一现象去寻找能让角色休息、取暖的途径。
细节能够引导玩家的行为,更关键的是能够加深玩家对游戏主题的认识。血色月亮、破碎玻璃、射击抖动,都在强调着角色身处在一个极其危险的环境当中。
《漫漫长夜》游戏截图
提到细节诠释主题的小技巧,销量超千万的《饥荒》可谓是这方面的典范。
游戏的主题是饥饿与死亡,探索中不时遇到的骸骨诉说着灾难,右上角萎靡的胃时刻提醒你角色正在挨饿,粗犷扭曲的画面暗示黑暗威胁,即使玩家建好了自己的家园,远处传来的豺狼叫声让角色在夜晚不得安生。
主题能够为玩家带来情绪的统一,那么细节就是进一步从交互层面,带来体验的统一。
最让我印象深刻的是《饥荒》中角色死亡后的幽灵状态,怪物看不见死后的角色幽灵,但幽灵却能如闹鬼般地吓到击杀自己的怪物。这种戏虐死亡的处理细节,使玩家对《饥荒》的死亡主题能更自然地接受度,不经意地改变玩家对角色死亡的看法。
第三点,沙盒需要非线性自由,但要建立在目标与压力之下的。
目标与压力的组合,其实就是经典的游戏引导的理论。这一点在《英灵神殿》中就得到了很好的呈现。
玩家开局被一只乌鸦从暴风雨中扔至荒岛,在玩家起身探索前,出身地的石板上便明确写清了这片土地有强大的敌人等着你去征服。你要建立起自己的阵地,成为这里的守护者。
「敌人」与「阵地」为玩家树立起「战力提升」与「房屋建造」两大目标。「阵地」与大部分沙盒生存游戏一样,玩家需要收集资源、制造工具、修建房屋;而「敌人」部分,《英灵神殿》选择在玩家的不同游戏阶段,旁敲侧击地提醒玩家这一目标。
第一个区域BOSS
第一个阶段,角色一身赤条条地捡着树枝与石头,此时会有森林的灰宝宝与野猪来袭击。角色现阶段只能使用拳头攻击,低级怪物简单的出招方式能让玩家摸清游戏内的攻击逻辑,玩家会在一两次死亡后急于生产出武器和防具,来降低徒手攻击的风险。
接着,玩家在探索中找到了第一个区域BOSS的祭坛,祭坛需要两个鹿头才能召唤BOSS。但游戏中驯鹿移动速度迅速,玩家用近战武器很难追上,只有造出弓箭才能远程射杀目标。
此时,游戏让玩家制造更多样化武器的引导,便是在逐步将缺乏目标感的建造玩法,变为服务于战胜「敌人」目标的后勤玩法。这样的引导出现在武器的等级差异、攻击后角色提升等级等方面。原本缺乏游戏目标的非线性自由玩法,以此获得足够的正向驱动力,让玩家愿意战斗。
同时,《英灵神殿》又利用生存玩法给予玩家负面压力,让他们不得不战斗。例如BOSS会定期召唤怪物群,向玩家发起进攻;玩家探索到未知区域时,巨魔等强大敌人也在时刻提醒着你的弱小。玩家迫于生存压力,不得不去在开发世界中想尽办法,让自己变得更为强大。
一棒子一个维京人的巨魔
这一套思路在强调资源掠夺的《腐蚀》、要解开地心模仿的《异星探险家》,以及后期强调RPG成长的《泰拉瑞亚》等其他20款游戏中,基本都有得到印证。
之所以这样做是必须的,是因为许多玩家需要一个清晰的视角。平台型沙盒是完全的自由,面面俱到,但也因此缺少能够形成自己独特体验的视角。自身抱有强烈创作欲的玩家能够在《我的世界》中有自我驱动力,但更多玩家游玩游戏时,是需要游戏给到他们清晰的问题与困难,然后自己去寻找解决的办法。
而目标与压力的框定下,玩家离散的游戏目标得到收束,沙盒强调的自由仍存在于玩家的游戏解法当中。玩家可以采用各种办法试错找出最优解,来解决目标与压力所汇集的问题,也可以在联机模式下,通过分摊目标与压力的方式,换取更自由轻松的解决思路。由此,自然便可以引申解答出21款游戏爆火原因的最后一点。
第四点:沙盒生存支持单机玩法,但对联机模式更加友好。
《The Forest》的游戏评价
现在重新回头看一遍刚才所提到的4个点:
显然这21款沙盒生存游戏所呈现的4种共性,都是基于「收束&放松」的思路。
除刚才所提到的地方,《英灵神殿》的UGC社群传播也用到了同样的理论。
游戏的房屋建造由于引入了重力系统,不能像《我的世界》那样随意搭出悬空楼阁。玩家们反而被激起了挑战重力系统的欲望,开始思考在束缚规则下,如何修建出有意思的房子。如今推特的《英灵神殿》话题下,充斥着玩家们晒出各种各样的独特建筑。
这同样也是利用规则的收束,明确玩家建造方向的思路。活跃的UGC内容能为游戏带来广泛的用户传播效应,更能建立扎实的长线生命力。
推特用户UGC《英灵神殿》内容
那么回到开头的问题:「沙盒生存为什么能呈现出强大的爆发力?」
4种共性呈现出的是21个制作组对各自游戏不约而同的把控感,把控的目的是制作组想以一个更为固定的视角,为玩家呈现出一种独特的游戏体验。但由于沙盒游戏过度自由的品类特性,游戏中的把控感显得更为凸出,自由度的取舍带给玩家显著的影响。这种基于玩家体验的思考,追本溯源的话,其实就是心流体验的设计。
在《无人深空》因内容与制作组许诺的内容差异过大,游戏发售的第三周在线玩家数不足2万人,差评率95%,流失率超90%。四十二在游戏发售后的评论是:“《无人深空》的许诺是把太空的空表现出来,剥离一切可以玩的内容,体味浩瀚宇宙乾坤上下的伟大和人作为个体的渺小。可是它没做到。”
《无人深空》为玩家画的是一个理想主义的沙盒游戏饼,目前似乎仍没有游戏能做。因此在过去5年时间里,制作组用连续三个重大游戏更新内容,收束过去许诺的空乏自由。
一系列DLC不断明确玩家的探索目标,突出游戏的可玩内容。《无人深空》让漫无目的的探索变得更加「可预见性」,再通过高频的内容更新来不断延长玩家可体验的游戏内容,以此填补玩家的沙盒探索目标。
据统计,《无人深空》在过去的一年中共更新了12次游戏内容,这让他们拿到了去年TGA典礼中的「最佳持续运营奖」。同样采用高频更新的还有《腐蚀》,后者一年时间里更新了超25次游戏内容,平均每个月就会更新2-3次。
总的来看,多款沙盒生存类游戏的爆火,其背后包含了制作组对玩家、自由度、游戏内容的整体把握。这需要制作组对题材与内容的理解,更与用户有细致的沟通,以此把握玩家对沙盒玩法最佳的引导是什么。
《未转变者》的制作人只有一人,他名叫Sexton。游戏下载量破千万时,他还是一个学校在读的16岁男孩。Sexton认为其游戏能够持续保持高热度的秘诀,与其始终坚持以玩家为中心的原则关系密不可分。
“在这一点上,我和玩家们保持着交流,”Sexton说,“我和其中一些人成为了Steam好友,他们会向我报告bug,并提建议。”这些建议让玩家们的体验有着愈发贴合大家需求的方向,玩家很开心游戏走在正确的方向。